프로젝트

위드플래닛 프로젝트: 기획 재구성 (코더가 기획의 벽에 부딪혔을 때)

aerimi-code 2025. 9. 28. 14:11

멘토링 이후 문제점 인식:


우리 팀은 '아이템을 수집하고 가치를 파악하는' 독창적인 게임을 만들고 있었다. 초기 컨셉에 대한 애정과 팀원들의 열정으로 순조롭게 개발이 진행되는 듯했다. 하지만 마음 한구석의 불안감은 사라지지 않았다. 이걸 유저들이 재밋어 할까? 게임으로서의 목표, 재미가 뭘까? 멘토링을 다녀오고 우리 게임이 게임같지 않다는 문제점을 크게 느끼게 되었다. 

 

멘토님께서 하신 이야기는 유저가 뭘 할지 정보가 너무 부족하다는 것이었다. 우리 게임에서 첫번째로 가져간 컨셉이 자유도 였지만, 맵을 축소하고, 시스템을 수정하다보니 오히려 이 자유성이 유저에게 혼란스러움을 가져왔다. 

다른 팀들의 게임은 익숙한 형식 속에서 명확한 목표와 재미를 제공하고 있었다. 하지만 우리 게임은 '전에 없던 형식'과 '지나치게 높은 자유도'라는 양날의 검에 베여, 유저에게 명확한 목표도, 게임으로서의 재미도 주지 못하고 길을 잃고 있었다.

 

 


문제 분석: 

나는 우리 게임이 스토리 중심 게임이라고 막연히 생각했다. 하지만 객관적으로 보니 NPC 대화량은 턱없이 부족했고, 유저가 세계관 설정을 파악할 장치도 거의 없었다. 멘토링을 통해 우리가 만들어야 할 것이 '아이템 수집과 회수'가 중심인 게임이라는 것을 깨달았다. 그렇다면, 그에 맞는 명확한 목표와 흐름, 그리고 재미를 확보해야만 했다.

 

핵심 문제점:

  • 불명확한 목표: 유저는 무엇을, 왜, 얼마나 해야 하는지 알 수 없었다. (왜 돈벌러 행성에 왔는데 미루나를 도와줘야 함?)
  • 부족한 동기 부여: 자유도가 너무 높아 오히려 유저가 혼란을 느끼고 몰입하지 못했다. (언제 미니게임을 해야할지, 언제 회수를 멈출지)


멘토링 내용을 참고하여 스테이지의 필요성을 알게되었다. 그러면 게임의 일관성과 유저의 몰입, 목적의 명확성을 확보할 수 있을 것같다는 생각을 했다. 


 

 

문제점을 느끼고 비상이 왔다.. 기획을 다시 해야하는 것.. 이미 만들어진 게임 시스템을 어쩌면 바꿔야할지도 모른다는..

그래도 처음 제작하는 게임이기에 게임다운 게임을 만들어보고 싶다는 생각에, 그러면 나도 게임 제작에 더 재미를 느낄 수 있지 않을까 라는 생각이 들었다. 그래서 팀원들과 회의를 잡았다.


해결: '감정 연구소'라는 세계관

 

팀 회의에서, 나는 고민 끝에 '감정 연구소'라는 컨셉을 제안했다. 플레이어는 연구소의 요원, 불안정한  '미루나'의 행성에 들어가 '기억 샘플(아이템)'을 수집하고 연구소로 전송하는 것이다.

다행히 팀원들은 이 아이디어에 크게 공감해주었다. "이러면 아이템 수집과 회수 목표가 명확해지네!", "미루나를 치유한다는 최종 목표도 자연스럽게 납득이 가."

이 하나의 컨셉 변경으로, 흩어져 있던 우리 게임의 모든 요소들이 제자리를 찾기 시작했다.

  • 배경 설정: 감정 연구소 요원 '별별'이 미루나의 기억 스테이지에서 가치 있는 기억 샘플을 수집, '회수 포인트'에서 연구소로 전송한다.
  • 게임의 흐름: 스테이지 시스템을 도입하여 점진적으로 난이도를 높이고, 유저에게 명확한 진행 단계를 제시한다.


플레이어의 행동 설계:

플레이어 목표 - 아이템 수집, 회수 & 거울조각 획득

1. 기억 수집 카트 :
용량: 카트에는 정해진 슬롯(칸) 존재, ui로 가치 표현, 아이템 가치 카트에서 확인 가
카트에 아이템을 넣어서 보스가 제시한 할당량을 채워야한다. 만약 채우지 못한다면 stage clear가 안됨. 가치없는 아이템도 가치가 있지만 가치 없는 아이템이 카트에 있다면 정해진 카트의 공간안에서 할당량을 채울 수 없다. 

플레이어 행동 - '무엇을 담을 것인가' 뿐만 아니라 '무엇을 버릴 것인가'를 끊임없이 고민
위험을 감수해서 가치 있는 아이템을 수집한다.

 

2. 거울 조각과 성장 :

  • 스테이지의 '기억 할당량'을 성공적으로 채우면, 보상으로 '거울 조각'이 드랍
  • 거울 조각을 획득하면 거점으로 돌아가는 포털이 열린다.
  • 거점의 '거울 틀'에 조각을 장착하면,다음 스테이지가 열린다.
  • 플레이어의 행동: 스테이지 플레이 → 할당량 달성 → 거울 조각 획득 → 거점 복귀 및 성장 확인 → 다음 스테이지 도전 이라는 명확한 플레이 루프(Loop)가 완성되었다.

 

 



일단 기획님이 현재 일정 문제로 거의 없는것과 다름 없는 우리의 팀 상황을 보면.. 
이 정도 기획이 최선이었다. 나머지는 기획 멘토님에게 피드백을 받을 예정이다.

 


느낀점

 

솔직히 고백하자면, 처음에는 코더의 역할이 기획자가 설계한 시스템을 오류 없이 완벽하게 구현하는 것이 전부라고 생각했다. 하지만 "게임 같지 않아요." 라는 피드백은 충격이자 성장의 변곡점이 되었습니다.  어떤 코드라도 게임의 핵심 재미가 없다면 의미가 없다는 것을 깨달았기 때문이다.

 

이번 기획 수정에 능동적으로 참여하며, 나는 더 많은 것을 배웠다.

 

첫째, '게임 플로우'의 시각을 갖게 되었다.
기존의 '아이템 랜덤 스폰' 방식은 구현 자체는 간단했지만, 유저에게 어떤 경험을 줄지는 순전히 운에 맡기는 것이나 다름없었다. 이것을 '고정 배치'로 바꾸는 과정은  "이 아이템은 왜 여기에 있어야 하는가?", "이 몬스터를 피해 아이템을 얻었을 때, 유저는 어떤 성취감을 느낄까?" 와 같이 유저의 동선을 직접 설계하며, 게임에서 '의도된 재미'를 어떻게 만들어내는지 이해하게 되었다.

 

둘째, '유저의 경험(UX)'을 중심으로 사고하게 되었다.

스테이지 플레이 → 할당량 달성 → 거울 조각 획득 → 거점 복귀 및 성장 확인 이라는 전체 게임 플로우(Game Flow)를 그려보면서,  비로소 플레이어의 입장에서 우리 게임을 바라볼 수 있었다. "이 npc대화 정보는 플레이어에게 플레이 정보를 명확하게 주는가?", "스테이지 클리어의 보상이 명확하게 느껴지는가?"  자연스러운 흐름을 만들기 위한 UI와 장치들을 고민하며, 좋은 시스템이란 결국 '플레이어에 대한 깊은 고민'에서 나온다는 것을 깨달았다.

 

마지막으로, '능동적인 팀원'의 가치를 알게 되었다.

 이제 나는 "이것이 유저의 재미를 위한 최선인가요?"를 먼저 질문하게 되었다. 팀 프로젝트에서 직군의 경계는 허물어져야 시너지가 난다는 것, 기획과 아트에 대한 적극적인 의견이 오히려 개발의 즐거움을 더하고 더 나은 결과물을 만든다는 것을 직접 경험했다.
기획에서 의문이 생긴다면 바로바로 질문해야 내가 가진 의문점이 해결되고, 개발이 더 쉬워진다는 것을 깨달았다.

결론: '게임 같은 게임'을 향한 값진 첫걸음

멘토링을 통해 우리는 힘든 길을 걷게되었지만, 값진 경험이 되었다. 막연한 자유도와 감성 대신, 명확한 규칙과 목표라는 '뼈대'를 세우자 비로소 우리 게임은 '게임다운' 모습을 갖추기 시작했다.

아직 갈 길은 멀지만, 이 경험을 통해 저는 큰 자산을 얻었다. 이제 나는 단순히 주어진 시스템을 구현하는 개발자를 넘어, '플레이어의 재미'라는 공동의 목표를 향해 팀과 함께 해답을 찾아가는 문제 해결가로 성장하고 싶다.




 

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